連珠雑記

連珠(競技五目並べ)に関する雑記。問題掲載、五目クエストの棋譜、公式戦振り返りなど。

連珠は知識のゲームか?~局面認知力と知識~

「連珠は視力」というのは特に最近よく言われることだが、これについて少し考えたい。視力、ここでは瞬発的な局面認知力=「ある局面を見た時に、適切に情報を取捨選択する能力」として話す。これに必要なのは何か。私のなかでは「経験値+整理された知識」の二つである。

経験値というのは要は慣れのことだ。局面認知を繰り返すことによって慣れてきて、それだけで速度が上がる。ここに違和感を持つ人はいないだろう。

整理された知識について。具体的にどう表現するか迷ったが、私の語彙ではこのくらいが適切だろうと感じたので、他に言い方あるいは専門的な表現があるかもしれない。その辺りはご容赦願いたい。整理された知識とはつまり汎用性のあるもの、ここでは連珠の話なので連珠に限定するが、連珠を打つ上である特定の局面だけではなく広く色々な局面で使用できる知識を指す。

この類の最も簡単なものの一つは、「相手の四は止めなければならない」がある。これは連珠で四がある局面ではほぼ何にでも該当する。例外は、あらかじめ自分の四がある場合。相手の四を止めずに自分が五を作ってよい。実戦では自分の四が存在する状態で相手に四を打たれることはまずないので、実質的に100%どの局面にも当てはまる連珠についての知識である。

これに対して、整理されていない知識というのがある。「この局面ではこう打つのが正解」というもので、早い話が丸暗記だ。丸暗記はその該当局面以外では使用できないため、記憶容量を取る割りに使い勝手が悪い。この類の知識は局面認知力にはほぼ影響しない。私の経験上では多くの人が「丸暗記」→「整理された知識に噛み砕く」ということをしており、ここをいかにうまくやるかが上達の要なのかもしれない。

局面認知力は上記のような整理されていない謎の情報Xというべきものの量より、整理された知識量及び、それをどのくらい使い慣れているかが大事になってくる。「相手の四は止めなければいけない」ことが定着していない入門者は、通常ある局面で相手に四があっても瞬時に四を止めることはなく、少しの間考えて「これは相手に五ができてしまうから止める必要がある」という思考過程を辿る。この思考過程があるうちは時間がかかる。

四追いでもなんでも、最適化された局面認知力の持ち主は、ある局面群や手筋に対応した知識を豊富に持っており、使い慣れているということだ。連珠には「読みタイプ」「感覚タイプ」「研究タイプ」と言った棋風の分類がされることがあるが、感覚タイプの正体がこれではないかと感じている。豊富な知識があり、それの取捨選択や組み合わせが得意ということだ。

以前、某人の「囲碁は知識」というツイートがあった。それを見た瞬間は「まぁ知識も大事だけどそういうゲームじゃないだろ」というのが直感的な感想だったが、この言説も上記のような意味合いなのかもしれない。連珠でもこのような考え方に則れば大概知識のゲームになるだろう。

自分の数学嫌いはどこから来たのかという話

私はいわゆる根っからの文系である。連珠を打つ人、それも有段者、高段者となれば必然周りには理系が多い。時々聞かれることがあるのだが、そのときに数学、それどころか算数で怪しいという話をするとたびたびビックリされる。そんな私であるが、最近YouTubeで数学系の動画を見ることにちょっとハマっている。私の数学的知識レベルは中学くらいで止まっているのだが、それでも結構面白いことに気づいた。なんというか、内容がよくわからなくても、分からないものが綺麗にまとまっていくような感覚だけが伝わってきてそれが良い。あと概してこういう動画を上げる人は話し方がうまいのか、自分でもなんとなくできるようになった錯覚を味わえる。よく講座の内容がレベルが高すぎるから云々というのを連珠でやっていても気にするのだが、こういう感情になるなら意外とアリかもしれない。そんなことをぼんやり考えながら見ていたが、自分はあれほど数学が駄目だったのにどうして今になってそこそこ(わからないながら)楽しめているのか不思議に思った。少し記憶を遡ってみる。

 

思い返せば小学生のときから。まず簡単な四則演算がうまくできず、特に繰り下がりで計算間違いが多かった。中学に入ってエックスとかワイといった文字が導入されるともうダメで、それでも気合いの例題丸暗記で凌いでいたのだが限界がある。高校では数Iの段階からつまずいて、センター試験の数学の点数は40点ちょっとくらいだったと記憶している。

私の高校は追試の量がすごく、しばしばテストで5点とか7点といった一桁点数を記録していたためよく受けたものだった。特に過去に一度、同じテストの追試を7回受けたことがある。途中からは数値を変えるだけの全く同じ問題、最後のほうは数値すら全く一緒なのだが、なぜかそれでもできなかった。もはや何が分からないのか分からないレベルで、問題文を読解すべき日本語として認識していなかった。今から振り返るとまったくもって謎だが、あまりにもできなすぎると頭の中に「これはできない」という拒絶反応がセットされてしまうらしい。

ここまで読んできてお分かりかもしれない、というより気づいたのだが、私は本当にこの分野で成功体験がなかった。友人にはバカにされ、先生や親には叱られ、テストの点数はもちろん悪く、自分の中にはできないという無力感が根を張っていく。言うまでもないが宿題の類は放置である。それが動画を見ることで、完全な成功体験ではないものの、ちょっとした疑似体験ができるのがプラスイメージを持てる要因だろう。

こういうことは意外と多いのではないかと思う。本来の興味範囲としては似通っている(私の場合は連珠×数学)、好きになる素養があるはずなのに最初の出だしをしくじってしまったがためだけにマイナスイメージが植え付けられてしまう。これは自分の数学的な知識がどうだというのを抜きにして結構深刻なことである。つまり私は連珠を広める立場の人間で、同じように置き換えると、誰かにとっての連珠のファーストコンタクトが自分で、私の教え方が悪かったりあるいはコミュニケーションで不快感を与えることがあった場合、その人にとっては一生のマイナスイメージとなって植え付いてしまって二度と触れなくなる、もっと悪い可能性としてはネガキャンする可能性があるということになる。そうなるのは悲しい。色んな人に興味をもってもらえるような普及者でありたいという気持ちを強くした一日だった。

四追いとマインドフルネス~ただ深い集中に身を任せる~

最近ゲソ天先生出題の黒先四追いを毎日1~2問解いている。「解いている」と書いているがここでの肝は「読み切りを目的にしない」ことである。問題数も関係なく、自然に読み切れたら次を探すくらいだ。

twitter.com

 

解いていて棋力が上がったということは若干あるかもしれないが、そんなに長期間やったわけではないのであまり感じない。ただ明確に感じるのは頭が冴えるようになった。

マインドフルネスというものがある。Googleが採用したことで話題になった脳の疲れをとるためのトレーニングで、瞑想に似ている。。その肝は、脳の思考を一点に集中させることにあるらしい。私たちの脳は日々知らないうちにいろいろなことを考え、決断している。昨日のこと、明日の予定、今日のことだけをとっても何時に起き、何を食べ、何を着ていくかなど、日常の一瞬一瞬が決断の連続だ。この工程が脳に著しい負荷を与えるらしく、思考を絞らせることによって脳をリラックスさせるのが狙いのようだ。詳しいことはよくわからないので各自ぐぐってほしい。

この話を知って思うのは、思考を限定すればいいのだからなにも瞑想する必要はない。四追いでいいではないか、いや、四追いこそマインドフルネスかもしれない、と。四追いはその実考えることが単純だ。白先だと禁手絡みが出てくるので面倒くさくなるが、黒先の四追いなら四三だけを見ればいい。打つのは四だけで、四を止める相手の応手は常に一つだ。何通りの受けがあって・・・、とか考える必要がない。

四追いというと普通は上達のためにやるものだから、解き切ることを前提にしてしまいがちだ。しかしこの場合はそもそも解き切る必要はない。「思考が四追いの一点に絞られている」という事実が重要で、解き切って次々切り替えるよりは、かえって解き切れないくらいのほうがいいかもしれない。自分にとって簡単すぎる問題だと集中する必要がないので難易度の調整は必要である。個人的におすすめなのは「5分以内には完全に読み切れそうにない問題」だ。私の場合はゲソ天先生の四追いがちょうどいい。また、早解きを目指すわけではないので死に物狂いで読み切りにいくこともない。ゆっくりと深い海の底に潜っていくイメージで、徐々に徐々に集中を深めていく。速さも正確さも要求されずに四追いだけを読むのは爽快で、ストレス解消にもいい。

唯一の問題点は現状こうした用途での四追い問題の絶対的な不足だろうか。一般的に公開されていないものも含めればいっぱいあるのかもしれないが、表に出ているのは少なすぎる。四追いは連珠の読みを鍛えるためというイメージ、あるいはそういうのから離れた純粋な芸術作品としての側面が強かったが、こうしたアプローチから作問するのもありかもしれない。解く側も力を抜いてやってみてはいかがだろうか。

ソーソロフルール五珠指南書PDF

台湾のTaotao氏が自身の研究及び有志の研究を募って作成したソーソロフルールの五珠ガイドです。私がツイートや動画で「指南書」と言及する際にはこの資料を指します。ソーソロフルールをプレイする際には必須となる5手目の形勢判断を示したもので、その量は膨大です。

中身は中国語なので読解がちょっと大変ですが、英語版、日本語版も作成中とのこと。

以下簡単に、使いそうな表現の意味を載せておきます。

 

A・・・必勝五珠。Aと書かれている五手目は黒必勝。

大优・・・大優勢。頑張れば必勝が出るかもしれない。

小优・・・少し優勢。実戦でも十分に戦える。

稍优(好)・・・やや良し、中盤戦で主導権を持ちやすいくらいとのこと。

平衡・・・互角。

复杂・・・複雑。難しすぎてよくわからないものに付けられる。

 

なおこの指南書は日々更新されています。いまアップロードしているのは2019/4/15版です。白有利がいきなりAになったりすることもあるので、評価は目安で捉えておくといいでしょう。

 

drive.google.com

四追い解図ソフト~VCF Helper~

四追いを解く専用のソフトが最近作られたのでダウンロードリンクを貼っておきます。

通常使用する分には制限がないとのことですが、改造再配布などは避けてください。

多分Windowsのみのソフトと思います。

 

VcfHelper.zip - Google ドライブ

Gomocupの感想 〜これからどう在るべきか〜

連珠でGomocupという大会があった。連珠ソフト同士の大会での優勝を競うものだ。いま話題となっているところでいえば、コンピューター将棋選手権のようなものだ。今年はそれまで五年連続優勝だったYixinを破り、embyro19というソフトが優勝した。詳細は知らないのだが、このソフトはチェコの少年プログラマーが作ったものらしい。世の中の進歩というのはすごい。

既にソフトが公開されたということもあって実際に使ってみた。強い。感触としてはYixinとは結構違う。一番最初に自分に湧き上がってきた感情は漠然としているものの強烈な不安だった。

話しは少し変わって、Renju Offlineというサイトがある。これは対局サイトなのだが、一般的に想像されるそれとは少し違う。持ち時間が数カ月とあり、継盤検討、ソフト検討が自由にできる。本来は時間の合わない人同士が対局を組むために作られたシステムだが、いまでは専ら連珠解明を目指す場となっている。初心者に近い人からトッププレイヤーに至るまでこのサイトで打ったり見たりしており、いまでは最新研究の動向をチェックするのに欠かせない。

yixin2017のGUI版がリリースされてから、そのソフトを完全にコピーして打つ人が急増した。めちゃくちゃ強い手を自動で導き出してくれる。それまではソフト有りとはいえ、勝率を上げるにはパソコンに張り付いてひたすら自分でポチポチ検討するのが必須だった。yixinが出てからはソフトを付けっぱなしで外出なり就寝なりして、しばらくすると強い手がでてくる。あとはそれを着手すればいいだけになった。こうしたことが成立するのは、持ち時間が長く継盤可能な環境であっても、yixinがそれを凌駕する手を頻繁に導出することが理由にある。人によっては、ソフトは連珠を極めた、終わったという声も現れた。しかしembyroが登場し状況は変わるだろう。embyroはyixinとはだいぶ違う手を打ちながらyixinより強い。みんなそれに改めて追従していくことだろう。

ここに不安を持った。それまで大して疑いもしなかった価値観が一瞬にして塗り替えられること。だからといって、どうせすぐ変わるのだからと投げ出していては時代に置いていかれること。追従する中で、流されずにもがきながら何が自分の目指すもの信じることを見つける必要があること。

これは何も連珠だけに限った話ではなく、普段の在り方でもそうだろう。連珠は完全情報ゲームゆえ、時間をかければいつかは答えが見つかるが、人生はそうはいかない。もがき続けなければならない。そうして何かを発見できるのか。できたところでどうなるのか、そういう不安だった。

私は昔から何かを盲信しやすい性格であることを自覚している。それが容易に裏切られることも何度もあった。それでも何かを信じたいと思ってしまうのは、もがくことに恐怖があるからかもしれない。盲信して、追従するほうが楽だからだ。こうした話しは恐らく既に別の分野でも出ているのではないかと思うが、連珠という自分が本格的に携わっている分野で表れたことで、実感を伴った焦りと不安が出てきた。とはいえもがくしかない。諦めて止まってしまうのは危ない兆候だというのは、連珠の前例を見ているだけでも感じる。わかりやすく淘汰されていくからだ。なんとか生きていきたい、やっていけるかなぁ。

チャンク化

チャンク化とはどういうふうにしているかを聞かれることが増えたので、最近友人に説明した例を書いておく。

 


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図が基本図。ここからの黒の追い詰めを考える。

 


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いきなり躓くようで申し訳ないが、便宜上白2は中止めで進める。外止めをすると、一般的にはそれだけで詰まなくなることが多い。ただ実戦では圧倒的に中止めのケースが多数なので、それを軸に考える。

黒3以下は、存在する三と四を全て打っていくとこうなるというものだ。実際に並べるともっとわかりやすいが、黒の四三に白の四がノリ勝つことができない。この図から得られる知見は、黒はミセ手ないしフクミ手を使用する必要があるか、またはそもそも詰まない可能性があるということだ。

 


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黒7とフクミ手を打つ発想はよく登場する。白は普通に受けると簡単に負けてしまうが、この手が盤上唯一の受けになる。黒の四追いはノリで受かり、別の四三も同時に受けている格好だ。

 


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調べていくとわかるが、黒7とミセ手を打つのがこの局面唯一の詰み筋。以下は全ての四と三を売っていくと勝ちになる。

基本図は強い人が見ると恐らく余裕の黒勝ちに見えることが多いと思う。しかしその直感に反して、意外と詰み筋が限定されているのだ。この図では7のミセ手に8で先手で受けられるなにかがあっただけで勝ちが消滅する。

 


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白石を一つ多くした。この場所に白石が入っている形も実戦では多い。これだけで黒勝ちが消滅する。

 


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黒7に白8が先手となる。黒の詰み筋は黒7しかないため、詰みがないことが確定する。

 

ここまでをまとめると

①基本図白2中止めのとき、四と三を全て打っていくとノリ手で不詰

②黒7フクミ手は白に絶対肪あり、不詰。

③黒7ミセ手以下追い詰め有り。

ということになる。実戦では基本図から別の石が色々足し引きされていることが多いので上記の条件と照らし合わせて検討する。実戦例を見てみよう。

 


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図は先日の東京オープンの中村戦で白が私。黒21と突きだした局面だ。

上辺だけを見ると冒頭の基本図と似た形になっている。白Dと叩けばほぼ同じだ。条件を確認しよう。

黒A白B黒C以下、黒が例のミセ手を打ったときに白が四と先手で返せる。よってこの筋は基本的に詰まない。加えて、この図は白20でこの詰み筋における黒の剣先をあらかじめ止めているので、詰み以外でも負ける可能性が大幅に減っている。私はこのとき30秒連珠だったが、以上の思考から白Dを自信を持ってノータイムで打つことができた。冒頭の検討がなければ上記の詰みの有無の探索に神経を使い、変な手を打って悪くする可能性もあっただろう。

このように、頻出型を研究しておくと実戦での判断に役立つことが非常に多い。こういうのは自由打ちの必勝定石に特にたくさんある。私が自由打ちの研究をある程度強くなってから推奨するのはこのためだ。